Minecraft w realu

0
399
V Mała Olimpiada Naukowa, Zespół Szkolno-Przedszkolny nr 7 w Gliwicach (Szkoła Podstawowa Podstawowa z Oddziałami Integracyjnymi nr 10 im. Juliusza Słowackiego), 2017

Fenomen gier komputerowych wśród młodzieży nie jest niczym nowym żadnym nowym zjawiskiem, które zostało odkryte i na który to temat niczego nie publikowano. Wręcz przeciwnie. O wpływie gier komputerowych na rozwój młodego człowieka powiedziano i napisano już wiele i może dziwić, że ktoś kolejny raz podejmuje ten temat. Bo cóż nowego można jeszcze w tej kwestii wymyślić?

Spoglądając jednakże na historię tych publikacji, zauważyć można, że w większości dotyczą one eksponowanej w grach przemocy i przekładania jej na życie w świecie rzeczywistym. Wszelką brutalność obserwowaną wśród młodzieży (głównie w USA, lecz stamtąd bezkrytycznie przenoszoną również na rodzimy grunt) tłumaczyć próbuje się właśnie przemocą zaimplementowaną w grach komputerowych, zupełnie nie dostrzegając lub nawet nie próbując dostrzec pozytywnych (m.in. edukacyjnych) walorów takiej rozrywki.

Strzelanki jak szachy

Z takiego bezkrytycznego punktu widzenia należy się zastanowić w cóż to grywali średniowieczni młodzieńcy, młodzież w epoce królów lub dzieci ery totalitaryzmów, skoro początek rozwoju gier wideo umiejscawia się w latach 50. ubiegłego wieku. Należy również zastanowić się, co sprawia, że jedne z gier stają się od razu bestsellerami, a inne fi gurują na rynku albo prawie niezauważone (ot, odnotowano ich istnienie w prasie komputerowej) lub ich cykl życia jest zatrważająco krótki.

Analiza ostatnich lat rynku komputerowego pozwala odnotować kilka tytułów, cieszących się niepodważalną renomą i popularnością wśród młodzieży. Aby nie być gołosłownym, wymieńmy kilka z nich – przy czym wybór tytułów jest oczywiście bardzo subiektywny (to znamy, w to gramy, wiemy, co to MMO i battle royale): World of Warcraft (WoW), League of Legends (LoL), Counter Strike: Global Off ensive (CS: GO), World of Tanks (WoT), Fortnite czy Minecraft. Należy przy tym zauważyć, że zainteresowanie danym tytułem pojawia się w konkretnym wieku i w określonym wieku zanika. Tłumaczyć to można tematyką gry, skomplikowaniem i popularnością w środowisku. Kolokwialnie mówiąc, w grę zaczyna się i przestaje grać w określonym przedziale wiekowym. Te zagadnienia pozostawiamy jednakże innym badaniom socjologicznym.

Przytoczone tytuły można bez większego zastanowienia zaliczyć (poza Minecraftem) do zwykłych strzelanek, jednak większość z oceniających je osób nie zauważy, że doskonale rozwijają one zmysł strategiczny.

Można śmiało powiedzieć, że prowadzenie taktyki w grach strzelankach jest jeszcze doskonalsze niż w tradycyjnych szachach, gdyż odbywa się ono w czasie rzeczywistym, gdzie nie ma możliwości zastanawiania się (nieraz godzinami) nad ruchem przeciwnika i reakcja gracza musi odbywać się w zależności od aktualnych warunków pola walki.

O pozostałych zaletach, jak i wadach (każdy medal ma bowiem dwie strony), czytelnik może przeczytać w szerokiej i powszechnie dostępnej literaturze z tej dziedziny. W niniejszym artykule chcielibyśmy jednak poruszyć kwestię możliwości wykorzystania gier komputerowych jako nowoczesnej metody współczesnego nauczania.

Świat z sześcianów

Przykładem gry niestrzelankowej o walorach edukacyjnych jest Minecraft, cieszący się niezwykłym powodzeniem wśród młodzieży 8-12-letniej, a nawet starszej. Stworzona przez Markusa Perssona survivalowa gra komputerowa o otwartym świecie pozwala graczowi na budowanie i niszczenie obiektów położonych w losowo generowanym świecie, zbieranie surowców, wytwarzanie przedmiotów (crafting), względnie na atakowanie napotkanych istot. Ideą gry jest budowanie i niszczenie konstrukcji składających się z trójwymiarowych sześcianów, przedstawiających m.in.: trawę, ziemię, kamień, drewno, lawę czy wodę, które to gracz może rozbijać (mining), a następnie tworzyć z nich inne bloki lub przedmioty. W grze nie ma jakichś ściśle określonych celów. Ważne jest przetrwanie. Gracz ma nieograniczone możliwości w eksplorowaniu i modyfikowaniu świata gry i może stworzyć wszystko, a ogranicza go jedynie wyobraźnia.

Gracz umieszczony w stale rozwijającym się i niemal nieograniczonym wirtualnym świecie, podzielonym na biomy, przemierza niziny, góry, lasy, jaskinie, a nawet zbiorniki wodne. Podczas swojej wędrówki spotyka różne postacie (moby), m.in. osadników. Natyka się także na zwierzęta (krowy, świnie, kurczaki), na które można polować, aby zdobyć jedzenie lub/i materiały. Na jego drodze staną nawet potwory. Czas w grze opiera się na cyklu dnia i nocy, od czego zależy pojawianie się odpowiednich mobów (np. wrogie pająki, creepery, szkielety czy zombie pojawiają się w nocy lub w ciemnych miejscach, jak np. jaskinie). Gra oferuje pięć trybów rozgrywki: creative – polegający wyłącznie na budowaniu; survival i hardcore – polegające m.in. na samodzielnym zdobywaniu materiałów, wytwarzaniu narzędzi, broni i innych przedmiotów, walce z potworami, handlu, zaspokajaniu głodu; adventure – z ograniczoną możliwością niszczenia i ustawiania bloków oraz spectator – przeznaczony jedynie do obserwacji świata gry.

Fizyka w grze, określana często przez krytyków jako nierealistyczna, stanowiła przesłankę do stworzenia warsztatów mających na celu wytłumaczenie i porównanie świata zaprezentowanego w grze z rzeczywistym światem skał i minerałów, a craftingu z możliwościami współczesnego górnictwa i przemysłu (chemicznego, budowlanego i minerałów skalnych).

Mining i crafting w nauczaniu geografii i i geologii

Zajęcia edukacyjne oparte na grze mają na celu ukazanie, jak wyglądają wydobyte wprost ze złoża surowce mineralne oraz jakie znajdują zastosowanie w przedmiotach codziennego użytku.

Zajęcia rozpoczynają się prezentacją multimedialną, ukazującą występujące w grze surowce, ich prawdziwy wygląd, cechy charakterystyczne, zastosowanie oraz sposób wydobycia. Po prezentacji na stoiskach pokazowych można zbadać charakterystyczne cechy prezentowanych minerałów i przekonać się o ich niezwykłych właściwościach. Fani gry i nie tylko mogą zobaczyć w realu między innymi: lapis lazuli, obsydian, red stone, złoto, no i oczywiście diamenty! Uczniowie muszą odgadnąć i dopasować naturalnie występujące surowce mineralne z gotowymi produktami, z których codziennie korzystamy.

Podczas proponowanych zajęć dzieci skłaniane są do refleksji nad źródłem substancji koniecznych do wyprodukowania większości przedmiotów, bez których nie wyobrażamy sobie dziś życia. Wszystkie udogodnienia nowoczesnego społeczeństwa, które teraz traktujemy jako oczywiste: komputery, samochody, rowery czy telewizory zaczęły się rozwijać dopiero wtedy, gdy krzem, żelazo i inne minerały zostały wyodrębnione z gruntu. Chcemy pokazać młodym ludziom, jak ważne i cenne są surowce mineralne oraz ich wydobycie nie tylko w grze, ale przede wszystkim w realnym świecie.

Efekt dodany

Opisane powyżej zajęcia są kolejnym dowodem (podobnie jak opisywane w poprzednim numerze „Kuriera” warsztaty z dronami) na potrzebę współdziałania między wyższą uczelnią techniczną a szkołami podstawowymi i ponadpodstawowymi, co pozwala uzyskać efekt dodany po każdej stronie. Szkoły mają interesujące zajęcia praktyczne prowadzone przez wykwalifikowaną kadrę akademicką, a uczelnie popularyzują działania naukowo-badawcze i promują jednostki naukowe oraz wybrane kierunki studiów. Z doświadczenia wiemy, iż na wszystkich etapach edukacji powyższe zajęcia cieszą się bardzo dużym zainteresowaniem.

W przypadku zainteresowania tematem podajemy informacje kontaktowe: dr Łukasz Gawor (lukasz. gawor@polsl. pl) i dr hab. inż. Marek Marcisz (marek. marcisz@polsl. pl). Chętnie udzielimy wszelkich informacji na temat organizowanych zajęć.

dr Łukasz GAWOR, Politechnika Śląska, Instytut Studiów Podyplomowych w Tychach dr hab. inż. Marek MARCISZ, Politechnika Śląska

Dodaj komentarz